Aprender mientras se juega.
El juego tiene un papel
importante en la vida del hombre, permite la simbolización y el desarrollo de
la psiquis de manera saludable. El ser humano juega en varias etapas de su vida,
y en muchas ocasiones no solo es entretenimiento sino que se puede convertir incluso
en terapia y en una
manera distinta de aprender.
Ultimamente se está hablando, en ambientes educativos, de la “gamification” o lo
que es lo mismo ‘introducir el juego en las aulas para mejorar el rendimiento, la concentración, el esfuerzo, y otros
valores que motiven a los alumnos.
Aplicar
la gamificación en la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al
aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los
alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Todo esto ayudado por
las nuevas tecnologías de la información que ofrecen mil y una posibilidades.
El
juego en el aula no es nada nuevo, sobre todo, en las primeras etapas
educativas de la enseñanza desde el nivel inicial, pero: ¿Por qué pasa a un segundo plano a medida que los alumnos pasan de año?
Este
vacío lo viene a llenar en parte la gamificación;
ya que aprender de manera práctica, compartida y divertida, debe estar presente
en todas las etapas de la escolaridad.
Gabe
Zichermann y Christopher
Cunningham dicen que la gamificación
en su obra Gamification
by Design la define como “Un proceso relacionado con el
pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y
resolver problemas”
Hay que
diferenciar entre la gamificación
y los juegos
educativos en las aulas; ya que, mientras la primera
muestra un espacio de juego más atractivo, que motiva a los jugadores, la
segunda no. En la gamificación, se usan elementos de juegos, como los
incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una conducta deseada por
parte del jugador.
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Lic. y Prof. Cynthia Herlein
Fuente: INED 21. 2016. "La gamificación en las aulas"
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